Gameloft – Quo vadis?
Eigentlich sollte hier ein Review zu “Urban Crime”, Gamelofts neuesten Streich erscheinen. Eigentlich. Einmal mehr bringt Gameloft nun einen Freemium-Titel, wirbt damit, dass das Spiel gratis sei. Und toll. Und überhaupt. Eigentlich ist das Spiel auch gut gemacht (vergleichbar mit Gangstar Rio: City of Saints). Bessere Grafik und bessere Steuerung. Schon im Tutorial merkt der Spieler aber, wo die Reise hingeht. Die Währung diesmal: Diamanten. Und diese kann bzw. soll man überall einsetzen. Ein kostspieliger Spaß, gibt es doch auch Diamantenpakete für sage und schreibe € 79,99.
Doch reisen wir ein paar Jahre zurück. Gameloft hat noch nie “billige” Spiele produziert. Seien es früher die kleinen Java-Games, später dann die N-Gage-Kracher (Asphalt-Reihe) und auch die ersten Spiele auf iOS. Top-Qualität, oftmals anderen Software-Studios meilenweit voraus. Spieler freuten sich über jeden neuen Titel, den Gameloft veröffentlicht hat und schlugen sofort bei Erscheinen zu. Die Preisreduzierungsspielchen im AppStore waren die erste Klatsche für treue Fans. Kauft man einen Titel für € 5,49 und sieht ihn kurze Zeit später für € 0,79, ist das nicht gerade motivierend. Aber egal, schließlich passt die Qualität (z.B. die N.O.V.A.-Reihe). Später entschloss sich Gameloft, mit In-App-Käufen zu experimentieren (Rogue Planet, Sacred Odyssey), was bei den Spielern keinen Anklang fand (und Gameloft sogar veranlasste, noch einmal extra Vollversionen bereit zu stellen). Ich selbst bin eigentlich ein großer Fan von In-App-Käufen. Wenn sie denn gut gemacht sind. Und das waren sie bei Gameloft. Man konnte die ersten paar Minuten spielen, sich einen tatsächlichen Eindruck des Spiels machen anstatt die Katze im Sack zu kaufen. Bei Gefallen wurde dann das Spiel per In-App-Kauf freigeschaltet. Tolle Sache.
Doch dann kam Freemium. Was auch immer Gameloft dazu veranlasst hat, auf diese Verkaufsstrategie zu setzen, es wird nun knallhart durchgezogen. Gratis Spiel, doch um wirklich voran zu kommen bedarf es immenser Ausgaben. Ein Prinzip, das Zynga mit Farmville auf Facebook erfolgreich vorgemacht hat. Und anscheinend rechnet es sich auch für Gameloft. Anders ist es nicht zu erklären, dass trotz massiver negativer Kritik in den AppStore-Bewertungen, weiterhin auf dieses Pferd gesetzt wird. Klar, Gameloft argumentiert, dass die Spiele auch ohne Käufe gespielt werden können, aber wo bleibt der Spaß (ein nicht ganz unwichtiger Faktor bei Spielen), wenn man ständig darauf hingewiesen wird, dass man sich ja alles so viel leichter machen kann, wenn man denn in In-App-Währung investiert? Bei Spielen wie Green Farm 2 oder Fantasy Town mag das noch nachvollziehbar sein, da dies Spiele sind, die lange gespielt werden und man sich mit seinem Geld ein tolles Reich schaffen kann. Auch beim Oberhammer Order & Chaos Online ist es nachvollziehbar und auch gerechtfertigt, da solche Games kein richtiges Ende haben und immer wieder neuer Content kommt. Aber bei Spielen, die man einmal durchspielt und dann (in den meisten Fällen) löscht? Mal eben zig Euro ausgeben, um ein paar Stunden zu spielen?
Ein weiterer Punkt ist die Qualität der Spiele. Meiner Meinung nach hat sich da bei Gameloft seit gut einem Jahr nicht wirklich etwas verbessert. Was haben sich die Fans gefreut, als angekündigt wurde, dass man Spiele auf Unreal Engine 3 basierend rausbringen will. Und dann? Gecancelled. Warum? Gameloft sagte damals, dass die eigene Engine mindestens genauso leistungsfähig ist. Schaut man sich heute Infinity Blade 2 (UE3) an und vergleicht es mit (aktuellen) Gameloft Titeln, erscheinen bestenfalls ein paar Fragezeichen über den Köpfen. Alle paar Wochen erscheint ein neues Spiel und irgendwie hat man den Eindruck, dass man das ja so ähnlich schon einmal gesehen hat. Eckige 3D-Figuren, hakelige Bewegungsabläufe und oftmals ein sehr ähnliches Spielprinzip zu einem anderen, älteren Titel. Keinerlei Innovation, keine wirklichen Verbesserungen, aber hey, schließlich sind die Spiele ja gratis und keiner wird gezwungen, In-Game-Währung zu kaufen.
Durch Gamelofts Marktmacht entsteht meiner Meinung nach aber auch noch ein ganz anderes Problem. Der In-App-Kauf ist an sich eine gute Sache, gerade für kleinere Entwickler. Doch die Meinung über In-App-Käufe bildet sich nicht über kleine Entwickler, sondern über die großen. Und das ist der Knackpunkt. Hier wird eine Abneigung gegenüber In-App-Käufen geschaffen, die es so eigentlich nicht geben dürfte. Wie bereits erwähnt ist der In-App-Kauf eine tolle Sache, wenn es darum geht, die Käufer ein Spiel ausprobieren zu lassen. Vollversion direkt aus dem Game heraus freischalten, wenn man will. Mittlerweile ist es aber so: Der Käufer sieht den In-App-Kauf und denkt sofort an Abzocke. Ihr müsst Euch nur mal die Rezensionen zu Spielen mit In-App-Käufen anschauen. Selbst wenn Level-Packs verkauft werden (zu einem durchaus angemessenem Preis) liest man: Abzocke! Das wird den meisten Spielen nicht gerecht, auch wenn es natürlich einige “schwarze Schafe” gibt, die bewusst auf diese Abzocke setzen. Hier wird ein großartiges Payment-System langsam aber sicher zerstört. Das ist sehr schade. Vor allem für kleinere Entwickler, die auf In-App-Kauf setzen, um dem Spieler erst einmal einen Eindruck vom Spiel vermitteln zu können.
Doch vielleicht schützt sich Gameloft durch die In-App-Kauf-Taktik auch nur vor Raubkopierern? Unwahrscheinlich. Ich habe neulich irgendwo gelesen, dass ca. 10% der iDevices jailbroken sind. Und ein Jailbreak an sich heißt noch nicht, dass die Nutzer auch raubkopierte Spiele nutzen. Und von denen, die sie nutzen, würden wieder ein gewisser Teil das Spiel nicht kaufen, auch wenn sie es nicht raubkopiert bekommen könnten. Aber das ist das leidige Thema, mit dem auch die Musikindustrie konfrontiert ist. Der tatsächliche Schaden durch Raubkopierer ist eigentlich nicht festzustellen, da man nicht weiß, wie sich der Konsument bei einer Nichtverfügbarkeit der Raubkopie verhalten hätte.
Für dieses Jahr hat Gameloft verlauten lassen, dass auch wieder klassiche Games (also Vollpreis-Premium-Titel) veröffentlicht werden. Bleibt zu wünschen, dass auch die Qualität wieder an die Vergangenheit anknüpft und Gameloft nicht mehr hinterherrennt, sondern vorne weg marschiert. Dass sie es noch können, haben sie mit Tim & Struppi gezeigt, eines der besten Spiele 2011. Vielleicht sollte es Gameloft auch einfach einmal mit “Fair-Freemium” versuchen, also quasi auf In-App-Käufe setzen, diese aber preislich so gestalten, dass man nicht einen übertrieben hohen Preis für ein wenig Spielspaß zahlt.
Wie steht Ihr zu den Freemium-Spielen? Oder zu In-App-Käufen generell? Gut oder schlecht? Lieber einmal einen “Premium-Preis” bezahlen oder immer wieder über gekaufte In-App-Währung?



















